如何增加儿童产品中的趣味性?

大家常说儿童产品首先要有趣,孩子如果不感兴趣,其他的努力都是徒劳。但很少有人去聊如何才能让儿童产品有趣,今天分享下我对这个问题的思考。

01 趣味性原则.png

那么,如何增加儿童产品中的趣味性?市面上,我们能看到的常用做法是产品外形采用动物形象、产品加上儿童插画或贴纸、语音用可爱的儿童音等等。但这些表面技巧真的能让儿童产品更有趣么?其实留心观察下周围的儿童产品,就会发现上面那些做法并不能解决本质问题。

·  趣味性指的到底是什么? ·

在回答如何才能增加儿童产品中的趣味性这个问题之前, 我们来看看什么是趣味性。

趣味性的定义:事物(内容)或表达方式能引起人感到愉悦、兴趣的特质。

从上面的描述可以看出,有两个重要的元素:内容及表达方式。当然还有一个要求,能引起愉悦、兴趣等。

把这两个元素对应到儿童产品上: 

  • 内容:图形(产品外观、元素、背景、IP形象等)、音频、视频等
  • 表达方式:交互方式、音效、动效等

要求上面的两个元素能引起愉悦、兴趣。对儿童而言,也就是内容或表达方式要符合这个阶段儿童的发展及认知,更有可能产生趣味性。(关于这点,建议去了解下之前文章提到的儿童心理学相关知识、维果斯基的最近发展区、心流理论等)

下面这张图可以表示儿童产品中趣味性的思考框架,交叉的黄色区域也就是我们要去定义的趣味性。

02 趣味性思考框架.png

· 如何在实际的项目中运用?·

上面我们从趣味性的定义出发,找到了在儿童产品中的对应关系。接下来,以一个假设的主题和实际的项目实践为例,来探究下如何做。

案例1:如何定义IP角色和视觉元素?

现在我们正在开发一款APP,针对孩子的年龄阶段是3至6岁,其中需要定义IP形象和一些视觉元素。

这是许多儿童企业在前期或者发展过程中面临的问题,需要IP来更好的传达企业和产品的价值。IP这个问题比较大,这里我们先只讨论APP(或产品形象)中的IP形象。

根据第一部分那张儿童产品中趣味性的思考框架图,对应到这个主题就如下面这张图。

03 案例一思考.png

首先我们先来看看,3至6岁这个阶段孩子的一些相关认知特点:

这个阶段的孩子喜欢探索自然,热爱小动物,喜欢收集,乐于扮演,假想游戏。对周围声音好奇,乐于模仿自然界和生活环境中有特点的声音并产生相应联想。能分辨并组合常用的几何图形。喜欢结交朋友,有自己的小伙伴等等。参考加德纳多元智能理论及皮亚杰认知发展阶段理论。

我们要定义的内容是IP形象,根据上面的认知特点,就能定义出一些基本的特点及其表达方式:

IP形象可以选用一些自然小动物,并且是孩子们所熟悉的最好,可以以小组和队伍出现。采用基本概括的形体,不要细节写实的刻画。

在表达方式上,通过拟人及创意夸张的动作,加上一些模仿自然或生活环境的音效,引导孩子扮演,假想。

之前提到的优秀的儿童APP(Sagomini/YTATOY等)系列中的IP形象,是不是就如上面我们定义的那样?

04 saogo.gif

05 IP.png

那么对于视觉元素的定义,其实是一个道理。以之前我所做的一套图标系统为例。设计原则上以小动物昆虫为原型,概括其主要特点,再加上孩子的交互互动触发动画,让图标具有生命力和想象力,更有趣味性。

06 OS 图标.png

07 图标.gif

PS:上述的项目是之前我在葡萄科技时,所做儿童操作系统中的设计语言,关于图标定义的部分。整个OS系统大概持续研发了将近一年,20多位设计师参与。其中有许多设计细节值得讨论交流,后续有时间和机会的话。

08 OS规范.png

上面我们以3至6岁的孩子,其中关于IP形象和视觉元素为例做了分析。当然你所做的产品可能是针对于更高或更低年龄阶段的孩子,也可能是要解决一个产品硬件外观的问题,思路基本是一致的。

案例2:如何使复杂的内容或引导方式让儿童能感兴趣和理解?

下面以一个之前公司(葡萄科技)的项目为例,这个项目所遇到的问题可能也是我们工作中常遇到的。

项目背景:产品是一款AR电路启蒙玩具,产品包括APP部分、硬件模块(电路元器件如电源、电阻、开关、灯泡等)、电路知识说明书,旨在让学龄前的孩子探索了解电路原理和电路元件知识。

09 电路.png

但之前项目团队对产品的APP、硬件、说明书的关系没有清晰的定义,其中说明书采用的常规的图片加些说明文字。在使用测试中,对说明书根本没有耐心看下去,在不了解电路元器件知识的前提下,无法很好的体验产品。

那我们要如何让这个复杂专业的电路知识说明更有趣味性?在解决这个问题之前,我们需要先解决产品各个内容模块之前的关系。

经过设计团队的脑暴讨论后,对APP、硬件、说明书进行了定义。

10 产品定义.png

接下来我们要解决说明书的问题,让孩子体验电路产品的前提是能了解基础的电路元器件知识。那我们要如何让这个复杂专业的电路知识说明更有趣味性?

整体思路也就是上面我们总结的方法,以认知、内容、表达方式那张图来思考。这个项目的内容是图文形式的说明,针对的是学龄前的孩子,那么什么样的图文表达方式更有趣呢?那当然是绘本形式了。

接下来就是开始定义绘本故事,设计团队去借鉴了许多绘本的故事及形式,最后定义了以小灯泡为主角探险寻找光的故事。

11 蒲蒲兰绘本.png

12 故事框架.png

手工制作绘本,测试后矫正后,进行工厂打样。孩子们拿到手上的就不再是枯燥的说明书,而是一个有趣的电路绘本故事。

13 打样.png

我们对APP的交互方式和视觉风格也做了调整,和硬件有统一的设计语言,并且把故事和产品APP中的内容也做了结合,引导孩子从绘本故事自然的进入APP继续探索。

14 APP 图.png

后来我们在行业交流的时候,得知这种形式得到了不少同行们的认可和借鉴,这点还挺值得开心的。

· 结语 ·

以上就是我对如何增加儿童产品中的趣味性的思考与实践,希望能启发大家创造出更多有趣的儿童产品。也欢迎大家把这篇文章分享给更多的朋友,一起讨论交流:)

面对许多问题的时候,直接思考事物的本质,是一个有效的捷径。诸如儿童产品中的故事性,激励体制等等这些问题,最终的解决方式会不同,但探索的过程是有一定相通性的。

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